Eine wesentliche Herausforderung dieses Forschungsdesigns ist es, die rein rationale Sichtweise auf zukünftige technologische Entwicklungen zu druchbrechen und eine emotionale Beteiligung derjenigen zu erreichen, die die Szenarien erleben. Mithilfe immersiver Virtual Reality sollen Nutzende und Schaffende von Technologien die Rolle der distanzierten Beobachtenden aufgeben und in die Szenarien eintauchen.
Ein erstes Szenario, das mittels Virtual Reality Headsets erlebt werden kann, ist das Digital Futures Szenario «Demokratie am Rande der Technologischen Singularität». Ausgehend von den 4 extremen Snapshot-Szenarien, die Christian Schmid in seiner MSc Thesis entworfen hat, setzt Simon Rotach in seiner MSc Thesis ein multilineares Drehbuch und eine protoypische VR Applikation um. Das multilineare Entwicklungsszenario ermöglicht eine Zeitreise bis ins Jahr 2040 in der fiktiven Republik «Alpenbourg». Wer in das Szenario eintaucht, fällt in den 5 Etappen dieser Zeitreise Entscheidungen, welchen Einfluss ein sogenannter «PolitBot» auf das persönliche Abstimmungsverhalten nimmt.
Ein weiteres VR Szenario wurde in Zusammenarbeit mit der Fachstelle Knowledge Visualization der Zürcher Hochschule der Künste ZHdK prototypisch umsgesetzt. Erlebt werden kann ein Zukunftsszenario aus der Welt des Personalwesens. In einem Assessment mit einem künstlich intelligenten Wesen, muss sich das Publikum für oder gegen sogenannte Human Enhancements entscheiden, die die kognitive Leistungsfähigkeit steigern und zur Bedingung für die Teilnahme an einem Kaderprogramm werden.
Wozu immersive Virtual Reality?
Für Virtual-Reality-Pionier Jaron Lanier ist VR ein post-symbolisches Kommunikationsmittel, das heisst mit VR können wir eine Realität schaffen, ohne sie mit Worten beschreiben zu müssen. Er definiert Virtual Reality (VR) als einen “shared, waking state, intentional, communicative, collaborative dream”. Diese Möglichkeit, verschiedene Versionen unserer digitalen Zukunft zu erleben und über das Erlebte zu diskutieren ist ein zentrales Element dieses Forschungsdesigns.
Immersive Virtuelle Realität hat sich in jüngster Zeit vom reinen Unterhaltungsmedium zu einer relevanten Ergänzung des Forschungsinstrumentariums entwickelt. Diese Technologie hat in verschiedenen Disziplinen und für unterschiedliche Zwecke Vorteile gegenüber anderen Medien bewiesen, wenn es darum geht, die emotionale Beteiligung von Probanden zu erhöhen. Aus der Verhaltenspsychologie beispielsweise gibt es erste Studien, die eine Wirkung von immersiver Virtual Reality bei therapeutischen Veränderungsprozessen beschreiben (Riva, Baños, Botella, Mantovani, & Gaggioli, 2016). Aus wahrnehmungspsychologischer Sicht umschreibt Immersion das Gefühl der Präsenz in der virtuellen Welt, das heisst die Illusion, sich wirklich in einer virtuellen Realität zu befinden und mit ihr interagieren zu können. Burdea & Coiffet (2003) sprechen von den sogenannten drei I (Interaktion, Imagination, Immersion), die gegebenen sein müssen, damit sich eine virtuelle Realität für die Nutzenden real anfühlt und sie voll in das Geschehen eintauchen können. Diese Fähigkeiten von voll-immersiver Virtual Reality werden für die Implementierung ausgewählter Szenarien genutzt und hinsichtlich ihrer Wirkung auf die Probandinnen und Probanden und den angestrebten Diskurs validiert.
Lanier, J. (2017). Dawn of the New Everything: Encounters with Reality and Virtual Reality. Henry Holt. https://us.macmillan.com/dawnoftheneweverything/jaronlanier/9781627794091/
Riva, G., Baños, R. M., Botella, C., Mantovani, F., & Gaggioli, A. (2016). Transforming Experience: The Potential of Augmented Reality and Virtual Reality for Enhancing Personal and Clinical Change. Frontiers in Psychiatry, 7. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2016.00164
Burdea, G., & Coiffet, P. (2003). Virtual reality technology (2nd ed). J. Wiley-Interscience.